양식1		문화체육관광 연구개발 수요조사서 양식(안)_간소화ver

문화체육관광 연구개발(R&D) 수요조사서(간소화 Ver.)
기술수요명		*(적용 유형)의 (연구 최종목표)를 위한 (기술개발 내용·수준명) ’ 형태로 기재 요망
분야 (택1)		문화콘텐츠·문화예술	( □ 기획·창작 □ 제작 □ 서비스 )				저작권	□		스포츠		□	관광		□
유형 (택1)		산업기술선도형	□	사회문제해결형			□		정책현안대응					□
국가과학기술표준분류		1순위 소분류명 (코드명 기입)		2순위 소분류명 (코드명 기입)					3순위 소분류명 (코드명 기입)
		%		%					%
6T관련기술코드		1순위 소분류명 (코드명 기입)		1순위 소분류명 (코드명 기입)					1순위 소분류명 (코드명 기입)
		%		%					%
문화체육관광기술분류		1순위 소분류명 (코드명 기입)		2순위 소분류명 (코드명 기입)					3순위 소분류명 (코드명 기입)
		%		%					%
기술성숙도(TRL)		(착수)				(종료)
개발목표 및 배경		o (개발목표) *기술개발의 최종목표 제시 o (국내외 동향) *기술개발 배경, 선행연구, 관련 연구개발 동향, 시장동향 및 규모 등 작성 o (지원 필요성) *정책 연계, 기존 기술의 문제·이슈, 필요성 등
개발내용/파급효과		o (개발내용) *요약형태로 기술하되, 정량적/정성적 내용이 드러나도록 작성 o (기대효과) *기술개발이 완료되었을 시 예상되는 기대 및 파급효과 * 제안과제검토를 위해 필요시 출처 명기(논문 및 보고서명, 인터넷 주소 등)
개인정보 수집 및 이용에 대한 동의		□ 개인정보 수집ㆍ이용 목적 ◦ 수요조사 내용 활용 및 필요 시 기획위원 활용 □ 수집하는 개인정보 및 과세정보 항목 ◦ 제안자 성명, 소속 기관명, 부서명, 직급명, 전화번호, 휴대전화번호, 전자우편주소 □ 개인정보 및 과세정보 보유ㆍ이용 기간 ◦ 동의서가 작성된 시점부터 상기 개인정보 수집·이용 목적이 종료되는 시점까지 □ 개인정보 수집․이용에 관한 동의 여부 : 동의함 ☐ 동의하지 않음 ☐ * 해당 항목에 ☑ 표시
제안자	기관명				부서/직급
	성명				직장전화번호
	전자우편				휴대전화번호

※ 파일명은 ‘분야구분_유형구분_제안기술명(제출자).hwp’로 제출

양식2		문화체육관광 연구개발 수요조사서 양식(안)_표준ver

문화체육관광 연구개발(R&D) 수요조사서(표준 Ver.)
기술수요명		*(적용 유형)의 (연구 최종목표)를 위한 (기술개발 내용·수준명) ’ 형태로 기재 요망
분야 (택1)		문화콘텐츠·문화예술			( □ 기획·창작 □ 제작 □ 서비스 )						저작권	□		스포츠		□	관광		□
유형 (택1)		산업기술선도형			□		사회문제해결형				□		정책현안대응					□
국가과학기술표준분류		1순위 소분류명 (코드명 기입)					2순위 소분류명 (코드명 기입)						3순위 소분류명 (코드명 기입)
		%					%						%
6T관련기술코드		1순위 소분류명 (코드명 기입)					1순위 소분류명 (코드명 기입)						1순위 소분류명 (코드명 기입)
		%					%						%
문화체육관광기술분류		1순위 소분류명 (코드명 기입)					2순위 소분류명 (코드명 기입)						3순위 소분류명 (코드명 기입)
		%					%						%
기술성숙도(TRL)		(착수)								(종료)
연구개발개요 (300자 이내)
제안자	기관명								부서/직급
	성명								직장전화번호
	전자우편								휴대전화번호
상시 수요조사 접수여부			예	□		아니오		□	수시수요조사 접수번호						해당없음

1. 수요기술 개요

1) 제안배경 및 필요성(문제·이슈 도출, 필요성, 정책연계 내용 등)

□

◦

□

◦

2) 연구개발의 목표 및 내용

목표
연구개발 내용	□ ◦ □ ◦

2. 기술개발 동향

1) 기존 선행연구(해당 시 작성)

□

◦

□

◦

2) 국내·외 동향(정책, 시장, 사회적 환경, 기술 등)

국내 동향	□ ◦ □ ◦
해외 동향	□ ◦ □ ◦

3. 연구개발 기간 및 예산 규모 ※ 추가 연차가 필요한 경우 표를 확장하여 기재

구분	예상개발기간	1차 연도	2차 연도	3차 연도	4차 연도	합계
예상 연구개발비		억원	억원	억원	억원	억원

4. 파급효과 및 활용방안

파급효과	□ ◦ □ ◦
활용방안	□ ◦ □ ◦

※ 첨부 : 필요 시 자료 첨부

개인정보 수집 및 이용에 대한 동의

□ 개인정보 수집ㆍ이용 목적

◦ 수요조사 내용 활용 및 필요 시 기획위원 활용

□ 수집하는 개인정보 및 과세정보 항목

◦ 제안자 성명, 소속 기관명, 부서명, 직급명, 전화번호, 휴대전화번호, 전자우편주소

□ 개인정보 및 과세정보 보유ㆍ이용 기간 : 동의서가 작성된 시점부터 상기 개인정보 수집·이용 목적이 종료되는 시점까지

□ 개인정보 수집․이용에 관한 동의 여부 : 동의함 ☐  동의하지 않음 ☐

※ 파일명은 ‘분야구분_유형구분_제안기술명(제출자).hwp’로 제출

<참고1> 7대 핵심 문화기술 개발
➊ (미래 모빌리티 콘텐츠 기술) 첨단 미래 이동공간 환경 내 AI, XR 등 신기술과 접목한 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스 기술개발 ➋ (초실감 공간컴퓨팅 기술) 시·청각 위주로 구현되는 콘텐츠를 넘어 후각·촉각의 영역까지 확장한 초실감 공간컴퓨팅 기술개발 ➌ (초몰입 게임 기술) 현실과 가상이 상호작용하는 환경에서 사용자의 플레이를 인지하고, 동적으로 변화·반응하는 초몰입 게임 기술개발 ➍ (영상 AX) 프리 프로덕션(대본․스토리보드 생성 등), 제작(로보틱스 활용 촬영 등), 포스트 프로덕션(특수효과, 자막․음악 등) 자동화 기술 개발 ➎ (실가상융합 공연 기술) 장소에 구애받지 않는 실·가상 융합(Extended Reality, XR) 기반 실시간 고품질 글로벌 공연 서비스 구현 ➏ (2차 창작물 변환 및 상생 기술) 장르간 컨버전스를 위한 AI 기반 상호 변환과 2차 창작물에 대한 거래 투명화 기술개발 ➐ (한국문학 AI 번역 기술) 지역(방언)․문화․상황적 맥락과 뉘앙스 등을 고려한 언어추론 자동화 및 한국문학 AI 번역 기술개발 <7대 핵심 문화기술 개발(안)>

<참고2> 분야별 과제기획방향

□ 콘텐츠·문화예술

대주제	기획방향
콘텐츠 산업 기술 변화에 능동적으로 대응하고, 콘텐츠 산업 생태계 활성화	생성형 AI 기술을 연계한 창저작 기술
	콘텐츠 제작 효율화를 통한 글로벌 진출 지원 기술
	문화공간, 문화서비스 AX 전환 기술
	문화예술 디지털 전환을 위한 데이터 기반 구축

<참고> 사업목적 및 내역사업별 지원(기획)방향

□-1. 문화기술연구개발

o (사업 목적) 유망 서비스 분야이자 핵심 동력인 ‘콘텐츠산업’ 육성을 위한 문화콘텐츠‧서비스 융합 기반의 연구개발 추진

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
문화콘텐츠 IP 기획·창작 기술개발	핵심 IP 확보를 위한 기획·창작 분야 콘텐츠 구현 기술개발 중점 지원 UGC를 위한 멀티모달 창저작 지원 기술 콘텐츠 이해 및 문화포용 창작 지원 기술
K-콘텐츠 제작 기술개발	영화·드라마, 게임 등 분야의 제작비용 절감 기술 개발을 통한 글로벌 진출 활성화 - 장르 확장형 Pre-Production 공통 기술 - 글로벌 진출형 Post-Production 핵심 기술 - 지능형 캐릭터 가치화 기술(AI-NPC 등)
문화서비스 기술개발	사회적가치 창출 및 문화향유 격차 해소가 가능한 문화 향유 방식 다양성 확보 기술개발 지원 - 문화향유 약자를 위한 지능형 배리어프리 기술 - 문화경험 기반의 치유, 컬처 세라피 기술 - 공연예술 지능형 공간 제작 기술

□-2. 문화공간 AX 전환을 위한 차세대 Culture Tech 기술 개발

o (사업 목적) 공공문화공간 혁신 및 AX 전환을 위해 차세대 CT 기술을 개발하고, 사업화연계 실증 리빙랩을 활용한 문화공간의 지속가능성 확보

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
공공문화시설 차세대 CT 기술개발	공공서비스 다각화를 위한 “에이전틱 AI” 및 서비스 이용 몰입도 고도화를 위한 “초몰입형 공간” 조성을 위한 기술 개발
공공스포츠시설 차세대 CT 기술개발	e스포츠경기장을 대상으로, 관객 경험의 질적 수준 고도화를 위한 몰입형 콘텐츠 기반 기술 개발
리빙랩 기반 조성 및 글로벌 협력체계 구축	차세대 문화기술(R&UD)를 대상으로, 문화시설 현장 중심 실증, 문화공간 AX 전환, 해외시장 진출 등 서비스를 지원하는 리빙랩 구축

□-3. 문화예술 온톨로지 기반 LLM연계 기술개발

o (사업 목적) 대규모 언어 모델(LLM)과 연계하여 문화예술 분야 온톨로지 구축과 한글 특화 K-온톨로지 엔진 및 Orchestration Layer* 기술을 개발하여, 국내 고전·현대 문학 콘텐츠 및 기술의 글로벌 경쟁력 강화

* 시스템 내 여러 개별 서비스, 작업, 또는 구성 요소들을 자동으로 연결하고 조정하여 전체적인 프로세스나 워크플로우가 원활하게 실행되도록 관리하는 계층

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
한국 문화예술 디지털 전환 기반 구축(DX)	문화예술 디지털화 및 표준화된 데이터셋 구축으로 AI 학습 및 활용 기반 마련
한국 문화예술 지식 구조화(NX)	한국 고유문화를 반영한 온톨로지 개발 및 지속적인 확대 기반 마련
온톨로지-LLM 기반 지능화 서비스(AX)	확보한 데이터 및 온톨로지를 인공지능 기술과 연계하고 이를 활용한 통합 번역 실증 서비스 개발

□-4. 인공지능 기반 공연예술 안전환경 구축 핵심기술 개발

o (사업 목적) 글로벌 공연 안전 수준의 안전환경 구축 핵심기술을 개발하여 한류 콘텐츠의 지속 성장을 위한 글로벌 안전 공연문화 조성 및 공연 안전 생태계 구축

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
사전 안전사고 예측 및 방지 기술개발	‣ 공연현장 실증 적용 및 지능형 공연 군중 밀집 안전 대응 기술 상용화 수준 고도화를 위한 기술개발 ‣ 이동형 공연장 안전관리 최적화 기술을 테스트 환경에서 구현하고 시제품 개발
공연시설 안전 관리 기술개발	‣ 센서 데이터 기반 작업자의 안전 상태 모니터링 기술 개발, 안전 데이터 피드백 및 동기 운전이 가능한 운영자 인터페이스 개발 및 실증과 플랫폼 개발 ‣ AI 기반 현장 상황 데이터 수집을 위한 센서 및 카메라 시스템의 운영 기술 개발, 공연 맞춤형 생성형 AI 프롬프트 설계 및 자동 생성 기능 개발 및 실증 등
공연안전 글로벌 표준화 기술개발	‣ 공연장 무대시설 안전설계 가이드라인 개발 및 해외 전문기관 협력을 통한 개발 표준규격의 적정성 확보 및 해외 진출지원 체계 구축

□-5. 글로벌 테크x아트 융합기술 개발

o (사업 목적) AI·XR 등 첨단기술과 예술의 융합을 위한 창작·공연·전시 기술개발 및 글로벌 진출 기반 조성을 통해, 세계 수준의 테크x아트 생태계를 구축하고 K-콘텐츠 확산을 선도

* 테크아트(TechArt): 첨단기술을 활용한 예술적 표현방식으로, 과학과 예술이 융합된 혁신적 창작방법

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
테크x아트 융합형 기술 개발	‣ 예술의 혁신적 창작 패러다임 선도를 위해 예술작품의 창작·공연·전시 등에 연계할 수 있는 기술개발 ‣ 테크아트 창작 및 유통 데이터 레지스트리 구축

□ 저작권

대주제	기획방향
AI 저작권 정책(법제도 개선 등)에 맞춰 AI 생성물 표시 기술, 출처 추적 기술 등 AI 저작물 이용을 투명하게 확인할 수 있는 국내·외 기술 (표준화 및 기술검증 포함)	AI 창작물 관련 저작권 보호 및 이용활성화 기술
	AI 학습데이터 공개에 대한 저작권 기술 (권리자의 AI 학습 제공 거절(옵트 아웃) 기술, AI 산출물 표시 기술 등)
	AI 저작권에 대한 정당한 보상 기술
	생성형 AI 에서의 저작권 문제 공백 해소를 위한 기술

<참고> 사업목적 및 내역사업별 지원(기획)방향

□-1. 선도형 저작권 핵심 기술개발

o (사업 목적) 급변하는 디지털 기술변화 환경에서 새롭게 발생하는 수요에 대응하여 신기술 기반 저작권 핵심기술개발·검증·상용화 지원

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
신기술 융합 저작권 기술개발	AI 혁명 등 디지털 대전환에 따른 저작권산업 대외환경 변화를 고려한 수요 기반 저작권 선도기술 개발

□-2. 글로벌 저작권 현안 신속대응

o (사업 목적) 글로벌 저작권 침해 문제에 대응하기 위해 저작권 기술개발을 추진하고 해외 대학 및 연구기관과의 연계·협력으로 기술연구 지원 및 인재양성 추진

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
글로벌 저작권 문제해결	K-콘텐츠 저작권 현안을 신속하게 처리하기 위한 정책 수요 중심 기획

□-3. 온디바이스 저작권 핵심 기술개발

o (사업 목적) 온디바이스 AI 환경에서 저작물의 공정한 유통과 이용을 위한 핵심 기술 개발로 AI산업의 안전성 및 신뢰성 강화, K-콘텐츠 보호, 지적 재산권(IP) 확보 등

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
온디바이스 AI 콘텐츠 저작권 기술개발	온디바이스 AI 생성 콘텐츠의 저작권 침해 대응(기술·IP·환경) 기술 개발로, 창작물의 공정한 유통 및 이용 환경 마련, 온디바이스 저작 재산권(IP) 확보 등
온디바이스 환경 적용 저작권 기술개발	다양한 온디바이스 AI 기기에 맞춤화된 저작권 유통과 보호를 위한 기술개발로 AI 산업의 안전성 및 신뢰성 강화, K-콘텐츠 보호 등

□ 스포츠

대주제	기획방향
스포츠 데이터 기반의 스포츠산업 AX 전화체계 마련과 스포츠 지능화 산업 기반조성	개인운동기록체계 마련을 스포츠데이터 표준화
	데이터 기반 스포츠종목별 지능화
	AI 기반 스포츠데이터 통합 플랫폼 구축 및 표준화 연계

<참고> 사업목적 및 내역사업별 지원(기획)방향

□-1. 개인운동기록 활용 기술개발

o (사업 목적) 개인운동기록 표준화 및 활용형 AX기술 개발로, 노령화 등 사회문제 해결과 운동-건강 AX 신시장 활성화 기반 마련 도모

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
스포츠 데이터 (PSR) 표준 개발	AI 기반 개인 맞춤형 운동·건강 관리서비스 생태계 조성
한국형 스포츠 생성AI 개발	한국형 AX기술을 활용한 맞춤형 스포츠 서비스 개발
스포츠 융합서비스 실증	AI기반 스포츠 데이터 통합 플랫폼 구축 및 표준 연계 기술개발

□-2. 종목별 경기력 향상 지원(R&D)

o (사업 목적) 국가대표를 비롯한 스포츠 선수, 일반 국민 등 개인의 운동 역량 및 신체능력을 개발하고 경기력을 향상시킬 수 있는 첨단 기술 개발

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
종목별 경기력 향상 기술개발	운동데이터 추출 관련 선도 기술개발 및 코칭로봇 기술을 개발을 통해 미래시장 및 기술 선점
스포츠 공정경쟁 기술 개발	지속가능한 스포츠산업 성장 기반 마련

□ 관광

대주제	기획방향
관광분야 센트릭데이터 기반 지능형 서비스로 초개인화 관광AX서비스 실현	관광 센트릭데이터 구현을 위한 표준화 및 최적화 기술개발
	관광특화 AI에이전트 활용 초개인화 서비스기술 개발
	지역특화 AX관광 실증기술 개발

<참고> 사업목적 및 내역사업별 지원(기획)방향

□-1. AI 기반 관광 혁신기술 개발

o (사업 목적) 관광데이터와 인공지능을 중심으로 기술과 관광의 융합을 통한 관광데이터 거버넌스 강화 및 AI 융합 관광 특화기술을 개발하여, 급변하는 관광환경에 적극적 대응 및 관광서비스 품질 제고하여 글로벌 관광대국 도약

o 내역사업별 기획방향

내역사업명	지원(기획) 방향
관광데이터 전주기 강화 및 관리기술 개발	관광데이터의 전주기에 걸친 품질향상과 활용도 제고를 목표로, AI 기술로 데이터를 표준화·정형화하고, 신뢰도를 검증할 수 있는 최적화 기술 개발
AI 에이전트 기반 관광서비스 기술개발	관광객 경험 향상, 관광지 운영 효율화를 위해 관광현장의 문제를 능동적으로 해결하고 관광객과 상호작용하는 관광특화 AI 에이전트 및 활용기술 개발
지역관광지 연계 관광 AX 활용 기술개발	지자체·관광기업·주민참여형 투어랩(TourLab)을 기반으로, 지역관광 업종별·단계별 AX 지원 및 AX 관광 제품·서비스의 실증·평가·인증·사업화 촉진 기술개발

□ 정책현안대응

	정책현안 주제 1				정책현안 주제 2				정책현안 주제 3
	AI 활용 개인맞춤형 문화예술교육 튜터 기술 개발				국어 지식 연계 모듈형 AI 개발				AI 기반 게임등급분류 기술 개발
		･				･				･

□-1. AI 활용 개인맞춤형 문화예술교육 튜터 기술 개발

o (목적 및 필요성) 모든 국민이 쉽게, 언제 어디서나, 합리적으로 누리는 문화예술교육의 확산

- (문화예술 기초역량) 생성형 AI를 활용 문화예술교육의 문턱을 낮추어 일반 국민이 기본적인 문화예술역량을 빠르고 효과적으로 습득할 수 있는 기초 환경 제공

- (초개인화) 학습자 개인의 데이터를 분석, 실시간으로 학습에 대한 피드백을 줌으로써 학습자 모두에게 알맞은 맞춤형 학습을 제공하고 지속적인 동기부여 지원

o (주요내용) 동영상 기반의 시청각 교육 자료를 학습한 AI 튜터가 학습자의 기초적인 소양을 마련해주기 위한 “기능적 코칭” 학습을 제공하고 학습자에게 즉각적인 피드백 제공

o (기대효과) 문화예술교육 참여 증진 및 교육 격차의 해소 가능

□-2. 국어 지식 연계 모듈형 AI 개발

o (목적 및 필요성) 사용자의 국어생활 관련 질문과 요청을 해결하는 AI 기반 국어생활종합상담 시스템 개발로 국어생활종합상담의 실시간 서비스 및 신속 답변에 활용

o (주요내용) 국내 발표한 소형언어모델 확장 또는 소형언어모델 자체 개발을 통해 저비용 최적화 가능한 구성 체계(오케스트레이션) 구현

o (기대효과) 대국민 언어 서비스의 AI 기반 전환 및 고품질 국어 지식·자원 기반 한국언어문화 특화 AI 연구 및 실용화 사례 제시

□-3. AI 기반 게임등급분류 기술 개발

o (목적 및 필요성) 급격하게 증가하는 게임콘텐츠에 대한 등급분류 및 관리 한계가 있어 AI를 활용할 경우 효율성이 높아질 수 있음

o (주요내용) 기존 등급분류된 게임물의 등급적용 결과를 학습하고, 이를 기반으로 게임물 등급 판단 기준이 되는 선정성, 폭력성, 사행성 요소로 구성된 게임물을 직접 플레이하거나 분석하는 AI 엔진 또는 에이전트 개발

o (기대효과) 기존 인력기반 게임등급 분류 체계를 인공지능으로 대체함으로써 등급분류시 신속한 판단, 개별위원 판단에 따른 편향성, 오류 가능성 등을 해소 게임 산업 전반의 등급 분류 효율성 및 신뢰성 향상

* 상기 내용은 정책현안 대응과 관련한 기술수요조사 이해를 돕기 위한 참고사항으로 이 밖의 분야 및 주제 등에 대해서도 신청 가능

<참고3> 기술분류체계 및 기술성숙도

o 기술명: (적용 유형)의 (연구 최종목표)를 위한 (기술개발 내용·수준명) ’ 형태로 기재 요망

☞ 예시) 홀로그램 공연의 실시간 무대-관객 인터랙션을 위한 대용량 영상 전송 기술 개발

o 연구개발개요: 수요기술의 핵심기술, 목표 및 내용, 활용계획 등 간략히 서술

o 세부분야: 관련 세부분야에  표시

o 국가과학기술표준분류/문화체육관광기술분류: 아래 분류를 참고하여 해당 소분류 코드를 우선순위에 따라 기재하며, 비중의 합은 100이 되도록 기재, 1순위는 50%이상으로 설정 필수

o 국가과학기술표준분류

중분류	국가과학기술표준분류
HH11 콘텐츠	HH1101. 콘텐츠 창작/기획	HH1110. 가상현실/가상세계
	HH1102. 콘텐츠 유통/서비스	HH1111. 감성 콘텐츠
	HH1103. 저작권 보호/공정이용	HH1112. 첨단공연/전시 콘텐츠
	HH1104. 디지털 영상	HH1113. 문화원형 콘텐츠
	HH1105. 디지털 음악/음향	HH1114. 에듀테인먼트 콘텐츠
	HH1106. 캐릭터/만화/애니메이션 콘텐츠	HH1115. 융합형 콘텐츠
	HH1107. 모바일/뉴미디어 콘텐츠	HH1116. 콘텐츠 UX/UI
	HH1108. e-book, U-러닝 콘텐츠	HH1199. 달리 분류되지 않는 콘텐츠
	HH1109. 문화디자인
HH12 게임	HH1201. 게임콘텐츠	HH1299. 달리 분류되지 않는 게임
HH09 체육	HH0901. 체육철학/체육사	HH0909. 운동생리학/운동처방
	HH0902. 스포츠심리학	HH0910. 운동영양학/운동생화학
	HH0903. 스포츠사회학	HH0911. 운동역학
	HH0904. 스포츠경영학	HH0912. 스포츠의학
	HH0905. 스포츠산업	HH0913. 스포츠측정/분석
	HH0906. 특수/장애인체육	HH0914. 스포츠환경/시설
	HH0907. 여가/레크리에이션	HH0915. 스포츠종목 경기력향상
	HH0908. 체육교육	HH0999. 달리 분류되지 않는 체육
HG17 관광학	HG1701. 관광정책	HG1707. 관광문화/교육
	HG1702. 호텔/외식경영	HG1708. 컨벤션/카지노/크루즈
	HG1703. 항공사/여행사경영	HG1709. 문화관광/축제/이벤트
	HG1704. 관광행동/관광마케팅/서비스	HG1710. 녹색/환경/생태관광
	HG1705. 관광자원/리조트/테마파크/상품개발	HG1799. 달리 분류되지 않는 관광학
	HG1706. 관광콘텐츠/정보

* 위 분류에 해당하지 않는 과제는 <국가과학기술표준분류체계> 확인 후 작성

o 문화체육관광기술분류체계

□ 문화

대분류		중분류		소분류
1.1	콘텐츠 창ㆍ제작	1.1.1	콘텐츠 생성	1.1.1.1	그래픽 모델링
				1.1.1.2	영상 획득ㆍ처리 및 생성ㆍ복원
				1.1.1.3	실감 오디오 생성ㆍ복원
				1.1.1.4	홀로그램 생성ㆍ복원
				1.1.1.5	볼류메트릭
				1.1.1.6	오감 생성
				1.1.1.7	창작 지원
				1.1.1.8	AI 기반 콘텐츠 생성
				1.1.1.9	콘텐츠 생성 디바이스
				1.1.1.10	기타
		1.1.2	콘텐츠 가시화	1.1.2.1	시각표현 가시화
				1.1.2.2	실감 오디오 재현 가시화
				1.1.2.3	홀로그램 가시화
				1.1.2.4	버추얼 프로덕션
				1.1.2.5	오감 표현 가시화
				1.1.2.6	데이터 정보 가시화
				1.1.2.7	가시화 디바이스
				1.1.2.8	기타
		1.1.3	콘텐츠 상호작용	1.1.3.1	그래픽스 객체 기반 상호작용
				1.1.3.2	XR 상호작용
				1.1.3.3	휴먼 상호작용
				1.1.3.4	생체 기반 상호작용
				1.1.3.5	공간 상호작용
				1.1.3.6	상호작용 디바이스
				1.1.3.7	기타
1.2	콘텐츠 서비스	1.2.1	융복합 서비스	1.2.1.1	(빅)데이터 수집ㆍ구축
				1.2.1.2	실시간 모니터링ㆍ분석 서비스
				1.2.1.3	예측ㆍ평가 서비스
				1.2.1.4	AI 활용 창작ㆍ설계 서비스
				1.2.1.5	개인 맞춤형 정보 제공 서비스
				1.2.1.6	장르ㆍ기술ㆍ산업 융합 서비스
				1.2.1.7	체험형 서비스
				1.2.1.8	기타
		1.2.2	서비스 플랫폼	1.2.2.1	창제작 플랫폼
				1.2.2.2	콘텐츠 기획 플랫폼
				1.2.2.3	유통ㆍ미디어 플랫폼
				1.2.2.4	아카이브 구축 플랫폼
				1.2.2.5	체험형ㆍ참여형 플랫폼
				1.2.2.6	기타
1.3	콘텐츠 유통ㆍ보호	1.3.1	콘텐츠 유통	1.3.1.1	콘텐츠 전송 매체
				1.3.1.2	저작권 정보 식별ㆍ탐색
				1.3.1.3	콘텐츠 모니터링
				1.3.1.4	투명한 정산ㆍ분배
				1.3.1.5	콘텐츠ㆍ저작권 거래 플랫폼
				1.3.1.6	기타
		1.3.2	저작권 보호	1.3.2.1	저작권 보호
				1.3.2.2	콘텐츠 재창작
				1.3.2.3	콘텐츠ㆍ저작권 품질관리 플랫폼
				1.3.2.4	저작권 과학수사(표준화, 국제공조 포함)
				1.3.2.5	저작권 포렌식
				1.3.2.6	기타
1.4	문화예술ㆍ 공연ㆍ전시	1.4.1	문화예술 공연ㆍ전시 서비스	1.4.1.1	비대면ㆍ가상 기반 디지털 공간 생성
				1.4.1.2	공연ㆍ전시 콘텐츠 제작ㆍ생성
				1.4.1.3	공연ㆍ전시 콘텐츠 가시화ㆍ실감화
				1.4.1.4	무대ㆍ전시(무대, 조명, 음향, 미디어아트)
				1.4.1.5	공연ㆍ전시 애셋 공유 기반 공연 환경 생성
				1.4.1.6	문화예술 실시간 중계 서비스
				1.4.1.7	공연ㆍ전시 설계ㆍ제작ㆍ연출
				1.4.1.8	공연ㆍ전시 플랫폼
				1.4.1.9	기타
		1.4.2	문화예술 공연ㆍ전시 안전	1.4.2.1	공연ㆍ전시 IoT 실시간 관리
				1.4.2.2	공연ㆍ전시 안전 모니터링
				1.4.2.3	공연ㆍ전시 방역ㆍ운영
				1.4.2.4	공연기술ㆍ안전 표준화
				1.4.2.5	기타
		1.4.3	문화유산ㆍ예술 디지털화	1.4.3.1	데이터 획득ㆍ분석
				1.4.3.2	디지털 전환ㆍ생성
				1.4.3.3	문화유산ㆍ전통문화 복원ㆍ전승
				1.4.3.4	문화유산ㆍ예술 콘텐츠 제작ㆍ재현
				1.4.3.5	문화유산ㆍ예술 콘텐츠 큐레이션ㆍ아카이브
				1.4.3.6	기타
1.5	콘텐츠 장르 특화	1.5.1	달리 분류되지 않는 장르 특화 기술	1.5.1.1	게임
				1.5.1.2	출판ㆍ인쇄
				1.5.1.3	만화(웹툰)
				1.5.1.4	에듀테인먼트
				1.5.1.5	캐릭터
				1.5.1.6	기타

대분류		중분류		소분류
2.1	스포츠 과학	2.1.1	스포츠 생체 및 생리 분석ㆍ관리	2.1.1.1	운동학적 인체반응 분석
				2.1.1.2	인체 근골격계 해석
				2.1.1.3	스포츠 생리 분석
				2.1.1.4	다차원 운동분석ㆍ시뮬레이션
				2.1.1.5	체력ㆍ건강 증진ㆍ관리
				2.1.1.6	스포츠 응급처치
				2.1.1.7	스포츠 부상방지ㆍ운동재활
		2.1.2	스포츠 활동 모니터링ㆍ분석	2.1.2.1	스포츠 측정센서ㆍ시스템
				2.1.2.2	활동 무구속 생체신호 측정
				2.1.2.3	스포츠 활동 생체신호 처리
				2.1.2.4	스포츠 활동 데이터 분석
				2.1.2.5	스포츠 측정기반 응용 기술
				2.1.2.6	스포츠 반도핑 측정분석
		2.1.3	스포츠 활동 평가ㆍ대응	2.1.3.1	스포츠 활동 평가
				2.1.3.2	스포츠 경기력 향상
		2.1.4	스포츠 빅데이터 구축ㆍ활용	2.1.4.1	스포츠 DB구축 및 빅데이터 분석
				2.1.4.2	빅데이터 활용 예측
				2.1.4.3	빅데이터 기반 지능화
2.2	스포츠 시설ㆍ용품	2.2.1	시설ㆍ경기장 설계ㆍ구축	2.2.1.1	스포츠 시설ㆍ경기장 건설
				2.2.1.2	친환경 멀티콤플렉스 설계ㆍ구축
				2.2.1.3	특수계층을 위한 공간 설계ㆍ구축
		2.2.2	시설ㆍ경기장 운영ㆍ관리	2.2.2.1	스포츠 시설ㆍ경기장 운영
				2.2.2.2	ICT 기반 스포츠 시설ㆍ경기장 운영
				2.2.2.3	스포츠 시설 환경 인프라
				2.2.2.4	방문자 관리
		2.2.3	운동ㆍ경기용품	2.2.3.1	운동ㆍ경기 용품 설계제조ㆍ성능평가
				2.2.3.2	스포츠활동 보호장비 설계제조ㆍ성능평가
				2.2.3.3	운동ㆍ경기용품 소재
		2.2.4	의류ㆍ섬유ㆍ신발ㆍ가방	2.2.4.1	스포츠 의류ㆍ섬유 설계제조ㆍ성능평가
				2.2.4.2	융복합 의류ㆍ섬유(인텔리전스, 하이브리드 등)
2.3	스포츠 서비스	2.3.1	스포츠 서비스ㆍ플랫폼	2.3.1.1	스포츠 서비스 생성
				2.3.1.2	스포츠 서비스 가시화
				2.3.1.3	스포츠 서비스 상호작용
				2.3.1.4	스포츠 중계
				2.3.1.5	스포츠 중계 플랫폼
				2.3.1.6	스포츠 가상 플랫폼(훈련, 재활, 연습, 게임, 대결 등)
				2.3.1.7	스포츠 복지 서비스
				2.3.1.8	기타 융복합 서비스

□ 체육

□ 관광

대분류		중분류		소분류
3.1	관광 자원	3.1.1	관광 콘텐츠 정보	3.1.1.1	관광 (빅)데이터 수집ㆍ구축
				3.1.1.2	관광 정보ㆍ상품 자동 생성
				3.1.1.3	관광객 모니터링(행동, 성별, 외국인, 이동경로 등)
				3.1.1.4	위치기반 관광지 정보 제공
				3.1.1.5	AI 기반 개인 맞춤형 정보 제공(경로, 콘텐츠 등)
				3.1.1.6	관광객 안전 및 보호
				3.1.1.7	관광 자원 보호
				3.1.1.8	기타
		3.1.2	첨단 관광 자원	3.1.2.1	관광지 조성 및 환경 설계
				3.1.2.2	융복합 관광 콘텐츠
				3.1.2.3	체험형 관광 콘텐츠
				3.1.2.4	지역기반 관광 콘텐츠
				3.1.2.5	기타
3.2	관광 서비스	3.2.1	관광 서비스ㆍ플랫폼	3.2.1.1	AI 기반 스마트관광 플랫폼
				3.2.1.2	온라인 여행 플랫폼(OTA)
				3.2.1.3	MICE 플랫폼
				3.2.1.4	융복합 관광 플랫폼
				3.2.1.5	기타

o 과제유형 – 기술성숙도(TRL)

단계	내용
기초연구단계	1단계(기초 이론ㆍ실험), 2단계(실용 목적의 아이디어, 특허 등 개념 정립)
실험단계	3단계(연구실 규모의 기본성능 검증), 4단계(연구실 규모의 소재ㆍ부품ㆍ시스템 핵심성능 평가)
시작품단계	5단계(확정된 소재ㆍ부품ㆍ시스템 시작품 제작 및 성능 평가), 6단계(시범규모의 시작품 제작 및 성능 평가)
제품화단계	7단계(신뢰성평가 및 수요기업 평가), 8단계(시제품 인증 및 표준화)
사업화단계	9단계(사업화) *9단계의 경우 연구개발과제 해당없음